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魔兽争霸5.1(15岁玩家评论:魔兽世界蓝色和紫色哪个更强)

先说一个看似很蠢的问题,蓝色和紫色哪个更强?



蓝色和紫色哪个更强?

这个问题就像“一斤棉花和一斤铁哪个更重”一样,简直是傻傻的装逼。当然,一斤棉花和一斤铁一样重,但是蓝色的套装自然没有紫色:灰、绿、蓝、紫、橙、红、金,在国产网游多年的影响下,连小孩子都能背出来。现在我们来问一下蓝色和紫色哪个更好。你脑子有问题吗?还是觉得我说的是一些脑筋急转弯?当然不是。让我们看一些实际的例子。

在目前的装备体系下,只要所有310级戒指都是“抗+绿字(两项,可能是快速、关键、全能、精通)”,绿字之和必须是299(可能有正负1~2的误差,下同)。你可以找一个戒指来测试,是五个人掉的,是给了一个世界任务还是时间漫游游出来的(假设你能游出这个关卡)。同样,对于所有325个环,这个和是326;所有340级的戒指(随机分组,被岚/黑海岸爆炸,从战争中出来),这个总和是353。显然,暴雪在这个问题上的态度是:

1.认为所有四个“第二属性”是彼此等价的。这意味着在设置第二个属性的时候,你要受这个原则的约束。比如多少爆=1%爆,多少全能=1%全能,也就是1%伤害+0.5%避伤,是相互关联的。这也是为什么72点爆1%,而85点全能爆只有1%的原因。当然,从很大意义上来说,这种等价只表现在物品的属性上,而不是在实战中,这一点不要忘记。

2.认为第二属性的增长可以是线性的。这里的关键是“是”,因为我们即将看到一个“否”的例子

我之前说过,戒指上的第二个属性是线性增长,那么第一个属性(敏感和智力)呢?不是的。还是以戒指为例,同样是紫色,同样是15级。415级的戒指比400级的耐用63倍,而385级的戒指只比370级的耐用46倍。两者相差20%以上,显然超出了“误差”的解释。(同时,他们的第二属性之差分别是27和26。)

这说明第一个属性的成长受到不断放大的DPS输出(包括玩家的和Boss的)的制约。它不是也不可能是线性的,否则玩家会感到疲劳,失去耐心。这个资料片的例子在0年7月底达到了一定的峰值,几百万血,几百万DP。曾经,人们以为D3这样“不换号,只换单位”的大数据时代即将到来。好在8.0暴雪自己也意识到再这样下去没什么好处,做了装备级压缩。

好了,回到原来的问题:蓝色和紫色哪个好?你可以看到,325的装备是蓝色的,340是紫色的,但是从第二个属性可以明显看出,他们基本上用的是同一个线性增长公式。而且,事实上,被战争或者泰坦升级到340级的蓝色套装和紫色套装没有属性区别。所以至少在这个时代,蓝色和紫色是一样的。事实上,根据这个数字,紫色和橙色是一样的,绿色和蓝色也是一样的...这是弹性等级下的必然结果:只有等级,没有颜色。



Raid层

以前不是这样的。有一系列计算“货物价值”的公式如下:

绿色0.5 *等级-2

蓝色0.625*ilevel-1.15

紫色0.77*ilevel-1

简单来说,蓝色套装比绿色套装好差不多25%,紫色套装比蓝色套装好23%。这个数字就是你现在看到的,也是我在2007年5月份算出来的。

如何理解这种差距?拿我当时举的例子来说:地球时代的一件顶级盔甲,比如一个士兵的T3胸甲,等级88。那么大致等于88*1.23=108蓝色套装。如果你不想有人把T3的衣服放进联盟书,但是想让玩家把“TBC里的蓝放进联盟书”,你就得把蓝衣等级设计到110以上。实际上暴雪把这个数值定在115-115,是TBC时代所有五人副本的最高难度(英雄难度),爆发出来的蓝衣水平。如果要换算回来的话,等于92紫衣,TBC里的紫衣是从95(制作部制作)开始的,然后是100(从世界掉落),105~110(英雄之书),115(T4级副本如卡拉赞,马瑟里顿),128(潘亚水库,风暴要塞),141(海山黑神殿)。

换句话说,暴雪认为“玩家需要升级某一级装备(紫级)的实力,以应对每一级实力的新挑战,或者在新版本中”。这就是所谓的Raid Tier(Raid级别),对应的设备叫Raid Tier Set,俗称T1、T2、T3(好像已经到了T20)。每两层之间的差距最初是13,后来变成了15。

这种想法主导副本设计很久了,但是它也有一个问题:100和113级差13级,900和913级也差13级。如果你设计的每个Raid层都有13或15级的差异,这是否意味着玩家实际上只是在练习一个重复了几十次的数字游戏?这种重复甚至被总结成一个公式:地上藏着什么,暴徒就刷什么。(当然不是绝对)

如果承认“魔兽没有以前好玩了”,我们就不得不面对这样一个问题:之前的游戏是如何解决重复性带来的疲劳感的?这个问题可以从很多角度来回答,比如游戏性(比如Boss战机制)、社交关系(公会和团队的组建和维护)、外部运营(自己要爽,冰火风暴城)等等。,但这里只说装备。



差异化设计

在之前的设计中,即使是同一个副本,不同Boss掉落的装备等级也是不一样的。以MC为例,第一个进门的Boss只损失66件紫衣,但最后Boss可以损失最高的78件紫衣——78的数量甚至已经超过了T2的水平。换句话说,有一个想法,农场MC+BWL农垦齐头并进。甚至有很多公会可以练农场MC+半农场+半垦荒BWL+垦荒TAQ,同时会像ZG一样组建自己的小团体玩书。这样你一周都会有事做,不会无聊。你面对的老板也是多姿多彩,充满变数的。这一点在RAQ(安其拉废墟)出现后更加明显:无疤莪相掉落72件紫衣,高于T1,接近T2。

不过既然TBC把联赛书改成了每个版本一个,上下联赛书相差13级,那就很难想象为什么一个全身141的人回去打卡拉赞(当时不是不真实)。除了刷马,唯一可能的解释就是刷牌子(正义徽章),因为当时的追赶机制——没错,当时已经有了——就是刷五个人,卡拉赞拿到牌子,然后就可以从NPC换到最高等级128(后来升级到141)的装备,从而在T6级别赶上别人,然后进入普通T6打套装,或者进入太阳井,等等。于是,游戏的玩法就变成了“赶紧刷够衣服,再来最新突袭!”至于之前的文案?抱歉,没人关心那是什么。

可惜国服WLK开的相当晚,导致除了第一成就外,几乎没人去《新纳克萨玛斯》、《黑曜石神庙》、《永恒之眼》。甚至没有多少人去奥杜尔,玩难度模式的就更少了。说白了,为什么玩难度模式?如果不是为了成绩,就是为了装备。但奥杜尔的25个人和TOC的25个人一样的摔倒难度,后者活着也能打,但前者往往需要苛刻的条件,不懈的努力,有时还需要一点运气。很多人在奥杜尔Boss的开荒(或者说难玩)艰难模式下失败,誓称“装备好了我就回来报仇”;真正“装备”起来的时候(有时候是因为我加入了ICC G组,1~3的那种),我不知道自己的野心被抛到哪里去了。

这种“13关一档,每个版本都有新团书”的做法,破坏了玩家的主动性。此外,暴雪还多次强化追赶机制,最终的结果是“在这个资料片中,你可以扔掉上一个资料片的装备(哪怕是神服),在这个新版本中,你几乎可以扔掉上一个版本的装备(再好)。就拿现在的BFA版《决战艾泽拉斯》来说,史诗级的Odil的陨落,就相当于普通难度的沙罗之战的陨落。之前需要10级米,以及英雄及以上能达到的370+左右的装备。8.1开放后,刷战前线和世界Boss很容易追上。当你知道自己为之奋斗和开拓的装备在不久的将来会瞬间变成街头货,你还有多少斗志?

有人说,但从TBC开始就是这个设计了。说得好,这也是WOW里打团越来越没意思的原因。当然暴雪也想了很多点子,有精彩的,也有垃圾的——比如WLK的一个,这周就要打四遍:10个普通人,10个困难的人(英雄),25个普通人,25个困难的人(英雄)。在这种突袭强度下,WLK成为小号最少的版本:谁能忍受一把用了4次的刷子?结果暴雪没有回到地球时代的多副本模式(可能是因为无法开发)。而是增加了“随机分组书籍”的功能,以这种快餐式的方式安慰玩家。



肝和脸

问题又来了,玩家对副本的新鲜感有限。现在第一个Boss丢了多少级装备,最后一个Boss丢了多少级装备?感觉好像是静止不动的。我们做什么呢

(以前,Boss和最终Boss的掉落等级有时会显著提高以示区别。比如25HLK的掉落是284,比其他25H Boss高6级。然而,这一规定在CTM被取消了)

聪明的暴雪在5.1版本中想出了一个机制,你可以“升级”装备,使其等级达到8级。此举让愿意刷且肝功能强的玩家领先他人一步,也是一大善举。另一方面,这种提升是没有限制的。很明显,不升职就白白落在别人后面,所以最后大家肯定都会升职,肯定会很充实。所以这只是另一个消耗勇气和正义点的把戏...(玩家和暴雪觉得没意思,后来取消了)

相比之下,5.x版本的另一个装备级设计一直沿用到了今天,那就是“雷霆锻造”。这是5.2版本雷神宝座上加的特效。当你击中某个装备时,可能会突然被天降幸运雷击中,使其装备等级+6。不要小看这个+6。当时Raid Tier还是13级,雷霆的意思是你比同级别的人强50%!考虑到“雷霆”一词有点过于依赖《雷霆王座》的版本,后来改名为“Warforged”(其实应该叫“战争锻造”),也就是我们今天看到的战争。

如果说装备升级考验的是谁更肝,战争机制考验的是谁更有面子,或者说谁更错更欧化。这种趋势越来越严重,就是6.0WOD加入的“随机升级”系统(我个人称之为“升级”):一个任务奖励物品本来应该是绿色的,但是随机升级变成了蓝色;本来应该是蓝色的,随机升级成紫色,以此类推。注意这次升级不会改变物品的等级,但是按照上面的(如果你记得的话)会增加物品的属性25%/23%,也就是125*123-1=53%,因为有可能直接从绿色升级到紫色。

同时加速,吸血,或者棱镜槽等附加属性也出现了,和今天的一模一样。后来因为上面说的弹性装备等级,蓝紫没有区别,所以取消了升级机制,但是保留了附加属性;再加上战争机制的扩展(也就是装备可以打几次,这是7.0的变化),才有了今天的装备升级规则。从命名上看,装备升级应该是两个系统:第一个系统叫“施法机制”,从雷霆施法改名为战争施法,15级以上的升级等级叫泰坦施法;第二个系统是“随机机制”,即随机属性增加,包括打孔加速吸血等等。完全随机,完全看脸,完全完整。再加上随机卸载的“个人接送”机制,就是今天WOW的装备获取系统。

最后一个问题,为什么要这样设计?



个人接送

首先有一点是肯定的,个人挑选系统早在CTM就已经出现,因为随机组本来应该是这样的——队伍里的人来自四面八方,一次聚会后可能就再也见不到了,也没有传统的方式给他们公平分配装备。所以,个人采摘是必须的。

那么个人接送必然会面临一个问题。一个玩家应该以多快的速度“正常”获得装备?我想在这个问题上每个人都有自己不同的期待,多多益善。不幸的是,如果这个数字设计得太大,你很快就会“毕业”,然后失去;如果设计太小,两三个星期也丢不了什么(假设你脸黑),你也会丢。我们做什么呢

从6.0开始,暴雪一直在尝试调整,将个人接送分散到多个不同的系统中,让玩家不容易疲劳。为什么要设计堡垒?因为我希望你每天除了组队打联赛,还要上网做“自己的事情”。那为什么要塞里的随从可以背紫色套装?因为我怕你不善于和别人打交道,不能组队,会因为不好意思玩随机游戏而对游戏失去信心。在7.0中,要塞被改成了职业大厅,此外还增加了一个“世界任务”——同样是可以独自完成的任务(大部分)。8.0中增加了“战争前线”。虽然要20人一组,但是真正打架的时候,你很少会对身边的人说哪怕一句话。显然,暴雪意识到了个人接机造成了人的分散和不可逆,所以它专注于“设计一种单人游戏和获得装备的方式”作为团体和大秘密之间的平衡。

但这里有另一个问题:这些个人应该达到什么水平的装备?以8.0为例,世界任务给325(英雄级),战争前线给340(随机团级)。说实话,这种级别的装备完全没有吸引力,尤其是天天做世界任务的话,你三四天就已经把该拿的东西都拿走了,不可能再做世界任务了。我们做什么呢

虽然理论上是325,但是如果你脸好的话,可能是335,345,甚至395!在8.0版本中,战争上限是395,很多非洲玩家在实战中确实获得了395的装备(不管给泰坦投了多少级)。本该是英雄难度的萨洛之战的沦陷,现在却提前来到你的怀里。怎么会不刺激呢?你还想失去这种激动人心的游戏体验吗?